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Devo cobrar uma taxa mensal pelo meu jogo Indie Multiplayer para cobrir os custos?

Olá, comunidade!

Estou desenvolvendo um jogo indie multiplayer e estou em um dilema sobre a melhor forma de monetizá-lo. Quero evitar anúncios intrusivos, mas também preciso cobrir meus custos. Portanto, estou considerando a seguinte abordagem:

  1. Modo Rankeado Pago: Estou pensando em tornar o Modo Rankeado um recurso premium, com uma mensalidade de cerca de 2 dólares. Os jogadores teriam 30 dias de teste gratuito para experimentar e ver se gostam.

  2. Modo Privado Gratuito: O modo privado, onde os jogadores podem jogar com amigos, permanecerá gratuito.

  3. Itens Cosméticos: Planejo vender itens cosméticos que não afetam a jogabilidade. Além disso, pretendo oferecer itens cosméticos exclusivos como recompensas para os usuários pagantes.

Estou ciente de que a maioria dos jogos multiplayer são ou Free-to-Play com microtransações, ou são vendidos como um produto único. No entanto, como desenvolvedor indie, não tenho o mesmo tipo de apoio que os grandes estúdios. Acredito que uma assinatura mensal pode me permitir focar mais no desenvolvimento e na manutenção do jogo, seguindo um modelo de Game-as-a-service.

Gostaria de ser transparente com os jogadores desde o início sobre essa estrutura de pagamento. Minha preocupação é que os jogadores possam se sentir chateados se eu introduzir uma assinatura depois que eles já começaram a jogar gratuitamente.

Gostaria de ouvir suas opiniões e conselhos sobre essa abordagem. Obrigado!

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Financiamento coletivo SEMPRE tem que ser a primeira opcao quando se trata de cenario independente.
Voce pode hablitar a opcao de doacao mensal que seria basicamente como uma subscription, porem ainda seria um financiamento do projeto

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Por o seu jogo ser multiplayer acredito que a maior parte dos custos seria relacionado aos servidores "dedicados". Considerando que você é um desenvolvedor indie e não tem orçamento infinito, tem como fazer alguns sacrifícios para reduzir os gastos.

Peer-to-peer (P2P):
O host não vai ser um servidor dedicado, mas sim um jogador. Um jogador vai ser o host e a lógica do servidor vai rodar no PC dele. Isso obviamente tem alguns obstáculos:

  • Isso não cresce muito bem com jogadores distantes. Se os jogadores em um lobby morarem em lugares muito distantes do host, o lag só cresce.
  • O cliente host preferencialmente precisa ter uma internet estável e boa. Você como servidor intermediário pode selecionar o melhor candidato e os outros clientes provavelmente iriam simular as coisas no próprio computador também. (1) (2) (3)
  • Quanto mais jogadores em um lobby, mais o lobby irá lagar. Não cresce muito bem com uma quantia muito grande de jogadores simultâneos.
  • Isso abre a possibilidade de trapaça, já que a lógica de servidor roda em um cliente. Se o cliente host estiver com o game modificado, ele tecnicamente conseguiria afetar os outros clientes.
  • A segurança disso é delicada. Se não for planejado direito, o jogador host conseguiria saber o IP, localização e execução remota em qualquer um dos clientes.

O P2P é utilizado em vários jogos cooperativos (co-op) e a Steam disponibiliza uma conexão P2P segura para todos os jogos publicados nela.

Essa é uma opção realista, considerando que os custos seriam significativamente menores em comparação com a estratégia cliente-servidor.

Imagino que você queria fazer lógicas customizadas, como micro-transações e itens cosméticos, então você tem que planejar em usar algo tipo a Steam ou criar algo próprio.

Com algo próprio, é, sim, possível já eliminar a maioria das partes inseguras e a maioria dos possíveis cheats. Faça a lógica delicada no servidor intermediário e deixe o cliente host fazer o resto.

Dois jogos que utilizam o P2P é o GTA 5 Online e o Red Dead Redemption Online, e provavelmente isso vai se repetir com o GTA 6 (se existir versão online).

É uma estratégia arriscada, mas é muito mais barato e é "aceitável".

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Não sei dizer qual o melhor caminho a seguir, mas acho que essa ídeia de rankeado pago é pedir para que as partidas ranqueadas sejam desertas, o que sem dúvida vai diminuir muito o engajamento dos jogadores.
Entendo essa ideia de Game-as-a-service, e como facilitaria para você, mas não acho que seria atrativo aos usuários.

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você já tem uma ideia do que ou como vai rodar os serviços para suportar esse jogo? muitas das clouds tem free tiers generosos que talvez consigam acomodar sua necessidade por agora, ou mesmo dependendo do que utilizar até chegar em um volume considerável de usuários

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Um custo fixo não amenizaria as dores. ? Quando se pensa em "gaas" é meio complicado não ? Tipo saas faz sentido, num contexto geral , aquilo que tu está alugando tu precisa dele. Agora jogo, sendo bem ignorante, não tem toda essa importância. Opinião como gamer, não acho que pagar uma mensalidade pra jogar aquilo não seja o caminho certo. E pagar pelo ranked ( talvez tenha pega inspiração no pubg) é pedir por lobbys vazios...
Agora cosméticos, acho uma tentativa válida, o ponto crucial é o jogo, se cair no gosto da galera, cosméticos ou "gemas" vão vender...
Obs: no pubg funcionou mas, ele já tinha um público bem consolidado, e abriu free pra trazer gente pra experimentar e talvez pagar pela ranked.

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Não faça isso, software-as-a-service é um grande problema para a liberdade dos seus jogadores.

Tem formas melhores de monetizar:

  • Doações
  • Taxa única
  • Anúncios no site do jogo

Olha, em casos de jogos independentes, costumo ver eles sendo pagos, e tendo uma demo.

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Ofereça um plano básico por 1 dolar. Em seguida, crie outro plano com benefícios premium mais abrangentes. Se possível, otimize a infraestrutura para reduzir os custos. Lembre-se de que você não ganharia mais de 1 dolar por anúncio por usuário, então para obter receita significativa com anúncios, seria necessário ter uma grande base de usuários. Isso também pode ser uma barreira para manter os usuários.

Crie uma conta na AWS e aguarde até que eles enviem uma proposta para você apresentar seu projeto. Recentemente, ganhei 300 dolares para usar por 6 meses. Isso seria suficiente para manter seus jogos por cerca de 3 meses, dependendo da infraestrutura, sem se preocupar com despesas. Faça um cálculo na AWS dos recursos necessários e dos gastos máximos esperados. Configure notificações para alertá-lo caso os gastos ultrapassem o valor esperado, evitando surpresas.

Preste atenção especial a segurança para evitar ataques DDoS e o consumo desnecessário de recursos da infraestrutura.

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Eu nunca consegui publicar um projeto, mesmo sendo formado como técnico em jogos digitais pelo IFMA-SJR. Mas sempre fui um pesquisador e inovador no setor, todos os meus projetos têm uma 'gamificação' por debaixo do capô.

Com isso, posso dizer que o modo ranqueado pago não é muito bem visto por muitos tipos de gamers, do casual até o profissional. Já vi muitas resenhas ridicularizarem os desenvolvedores por não conseguirem gerar receita justa; preferem vender facilidades para arrecadar mais pontos.

O modo privado gratuito é o mesmo que casual com amigos, logo, já deve ser gratuito por conta de seu jogo ser multiplayer. Essa é a mecânica chave que fará com que novos jogadores se atraiam pelo seu game, então, não pense em lucrar em cima da mecânica chave diretamente.

Acessórios já são utilizados em massa nos jogos, dependendo da proposta do jogo até faz sentido usar itens que beneficiem na partida. Por exemplo, um FPS com RPG onde se o time tiver todos os integrantes com classe "mago" nos seus trajes, teriam o poder de criar bolas de fogo. Ou se nos trajes do time tivesse a classe "dragonianos", os jogadores seriam imunes a 80% dos ataques do time com os trajes de classe "mago". E você poderia vender esses trajes num modo à parte, onde os times poderiam ativar a sua "classe" e usar numa partida. Juntando isso com acessórios estéticos que não oferecem nenhuma ajuda nas partidas, você teria um bom esquema de microtransações atendendo a maioria dos grupos de jogadores.

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Eu não curto essa de ranqueado pago, acho melhor recorrer ao financiamento coletivo e oferecer um bônus para aqueles que financiaram, tipo algumas skins, por exemplo, ou colocar alguns anúncios. Existem vários jogos que conseguem colocar anúncios de uma forma que não incomoda o usuário. De qualquer maneira, boa sorte!