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Por o seu jogo ser multiplayer acredito que a maior parte dos custos seria relacionado aos servidores "dedicados". Considerando que você é um desenvolvedor indie e não tem orçamento infinito, tem como fazer alguns sacrifícios para reduzir os gastos.

Peer-to-peer (P2P):
O host não vai ser um servidor dedicado, mas sim um jogador. Um jogador vai ser o host e a lógica do servidor vai rodar no PC dele. Isso obviamente tem alguns obstáculos:

  • Isso não cresce muito bem com jogadores distantes. Se os jogadores em um lobby morarem em lugares muito distantes do host, o lag só cresce.
  • O cliente host preferencialmente precisa ter uma internet estável e boa. Você como servidor intermediário pode selecionar o melhor candidato e os outros clientes provavelmente iriam simular as coisas no próprio computador também. (1) (2) (3)
  • Quanto mais jogadores em um lobby, mais o lobby irá lagar. Não cresce muito bem com uma quantia muito grande de jogadores simultâneos.
  • Isso abre a possibilidade de trapaça, já que a lógica de servidor roda em um cliente. Se o cliente host estiver com o game modificado, ele tecnicamente conseguiria afetar os outros clientes.
  • A segurança disso é delicada. Se não for planejado direito, o jogador host conseguiria saber o IP, localização e execução remota em qualquer um dos clientes.

O P2P é utilizado em vários jogos cooperativos (co-op) e a Steam disponibiliza uma conexão P2P segura para todos os jogos publicados nela.

Essa é uma opção realista, considerando que os custos seriam significativamente menores em comparação com a estratégia cliente-servidor.

Imagino que você queria fazer lógicas customizadas, como micro-transações e itens cosméticos, então você tem que planejar em usar algo tipo a Steam ou criar algo próprio.

Com algo próprio, é, sim, possível já eliminar a maioria das partes inseguras e a maioria dos possíveis cheats. Faça a lógica delicada no servidor intermediário e deixe o cliente host fazer o resto.

Dois jogos que utilizam o P2P é o GTA 5 Online e o Red Dead Redemption Online, e provavelmente isso vai se repetir com o GTA 6 (se existir versão online).

É uma estratégia arriscada, mas é muito mais barato e é "aceitável".

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