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Livros que recomendo:

"Real-Time Rendering" (Quarta Edição)

Por Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Angelo Pesce, Michał Iwanicki e Sébastien Hillaire.

Este livro é uma referência clássica para a renderização em tempo real. Aborda tópicos como iluminação, sombreamento, texturas, mapeamento, antialiasing, entre outros. É uma leitura abrangente e detalhada sobre os fundamentos da renderização 3D em tempo real.

"Computer Graphics: Principles and Practice" (Terceira Edição)

Por James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes e Richard L. Phillips.

Este livro é um clássico da área de computação gráfica. Ele aborda princípios fundamentais da computação gráfica, incluindo conceitos de renderização, modelagem, transformações geométricas e muito mais.

"Physically Based Rendering: From Theory to Implementation" (Terceira Edição)

Por Matt Pharr, Wenzel Jakob e Greg Humphreys.

Este livro foca na renderização fisicamente correta e traz uma abordagem mais profunda sobre os aspectos matemáticos e físicos envolvidos na criação de imagens realistas.

"Game Engine Architecture" (Segunda Edição)

Por Jason Gregory.

Embora seja mais voltado para motores de jogos, este livro abrange muitos conceitos importantes para a construção de engines 3D em geral. Ele explora tópicos como renderização, animação, física, inteligência artificial, entre outros.

Sim, ter conhecimento em Álgebra Linear e Álgebra é muito bom para a área de gráficos 3D. A Álgebra Linear é usada para representar transformações de objetos em 3D através de matrizes e vetores, permitindo rotações, escalas e translações. Já a Álgebra é utilizada para resolver equações complexas e sistemas lineares, essenciais na computação gráfica. Com essas bases matemáticas, é possível compreender e implementar algoritmos para renderização, iluminação, sombreamento e animação em gráficos 3D, tornando-se fundamental para desenvolver soluções eficientes e realistas.

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