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Fruit Ninja: A ideia quase descartada que salvou um estúdio da falência

Já se perguntou como um jogo é feito? Ou, melhor ainda, como foi que um jogo de sucesso "astronômico" foi feito? Em maio de 2023, o Luke Muscat lançou um vídeo no seu canal do YouTube contando como foi a criação do Fruit Ninja, um jogo de celular que vai completar 15 anos em abril de 2025.

O estúdio desenvolvedor precisava de um bom lançamento para não fechar as portas, e o Luke contou como foi que a empresa fez para conseguir sair dessa situação, e como o Fruit Ninja surgiu, mesmo sendo uma ideia que quase ninguém gostou, como foi o seu protótipo, desenvolvimento, testes e marketing.

Fruit Ninja

O Fruit Ninja foi um dos primeiros jogos super populares de celular. Ele foi lançado dia 21 de abril de 2010 para iPhone, e em dezembro de 2010, já alcançava a marca de 4 milhões de downloads. Cinco anos depois, o jogo chegou a 1 bilhão de downloads. E tudo isso sendo um simples jogo de cortar frutas.

Graças à sua popularidade, o jogo existe até hoje, e teve várias outras versões, inclusive para óculos de realidade virtual.

Fruit Ninja de celular e óculos de realidade virtual

Uma empresa numa situação complicada

Como disse no início, o Luke Muscat criou um vídeo contando a história do Fruit Ninja desde antes do jogo existir. Ele não apenas trabalhou no design do Fruit Ninja, como trabalhou no marketing, no protótipo e... Foi ele quem teve a ideia!

Em 2009, a Halfbrick Studios, estúdio que desenvolveu o Fruit Ninja, era composto por sete pessoas e liderado pelo Luke Muscat, que tinha apenas 25 anos. Eles haviam lançado um jogo original chamado Rocket Racing, para PSP, que foi muito mal e custou bastante dinheiro da empresa.

Rocket Racing

O estúdio estava tentando sair de jogos licenciados, em que usavam marcas como a Marvel, Avatar e Nickelodeon, para jogos de propriedade intelectual deles mesmos, mas isso estava difícil. Nessa situação, o Luke disse para a equipe:

Nós temos 12 meses para fazer US$ 300.000. Se isso não der certo, é melhor começarmos a polir os nossos portfólios, porque vamos ficar sem emprego logo.

Como a ideia surgiu

Para tentar criar um jogo próprio, se inspiraram na política de "20% do tempo dedicado à inovação" do Google. Às sextas-feiras, eles faziam um pitch de uma ideia de jogo para a empresa inteira, e então passavam a próxima sexta-feira trabalhando nos protótipos dos jogos. O CEO Shainiel Deo disse para focarem em jogos de iPhone, que pudessem ser jogados por qualquer pessoa.

O Luke, então, estava tentando pensar em algo que era o oposto do Rocket Racing. O jogo precisava ser fácil, fundamentado no mundo real e super intuitivo. Para ajudar a ter ideias, ele pegou uma folha de papel e escreveu as interações possíveis no iPhone.

Tap, hold, drag, swipe.
Tocar, segurar, arrastar, deslizar.

E, outra palavra que poderia ser usada para swipe era slice, "fatiar". Esse foi o clique para começar a ter ideias. Ele lembrou de um comercial de facas em que cortavam frutas no ar.

Comercial da faca

E, outra coisa que surgia na sua mente, era o jogo Quake 3. Em especial, todo o sangue que jorrava quando alguém era morto.

Quake 3

Ele queria criar algo assim, e usar frutas para isso seria ótimo, porque podia ter muito "sangue" e ainda assim ser livre para todos os públicos. Foi assim que surgiu o conceito do jogo.

Arte conceitual com corte de uma melancia

Arte conceitual com uma bomba, sem cortá-la

Quando ele apresentou o pitch, praticamente ninguém gostou. Só duas pessoas "deram bola": Dean e Aaron.

A principal barreira foi que todos achavam essa ideia muito simples. Eles eram uma empresa de "gamers hardcore", e isso parecia um jogo de criança. Então, essa ideia meio que ficou de lado.

Criação dos protótipos

Pouco tempo depois, boa parte da equipe foi desenvolver outro jogo licenciado, mas não precisavam de ajuda no design, o que fez com que o Luke e o outro designer, Joe Gatling, ficassem "sem nada para fazer" além de descobrirem o que deveria ser feito depois.

O estúdio já não tinha dinheiro ou tempo o suficiente para desenvolver algo que levasse mais de um ano, então precisavam criar algo simples. O plano do Luke e do Joe era criar o máximo de protótipos possíveis em duas semanas. Isso era um filtro no sentido que, se não fosse possível criar um protótipo em poucos dias, provavelmente era uma ideia muito grande que não conseguiriam desenvolver rápido.

Eles tinham cerca de 30 ideias para criar protótipos, e o Fruit Ninja era uma delas. Usaram Flash e ActionScript para prototipar os jogos. O protótipo do Fruit Ninja foi feito em dois dias pelo Joe, e ficou assim:

Protótipo do Fruit Ninja

Desenvolvimento

Depois das duas semanas criando protótipos, escolheram os dois que pareciam mais promissores e colocaram ambos na linha de produção. O Fruit Ninja e o Monster Dash (que acabou evoluindo futuramente para o Jetpack Joyride). Assim, dividiram a equipe de 7 pessoas ao meio para trabalhar nos dois jogos ao mesmo tempo, e o Luke acabou sendo o "lead designer" nos dois projetos ao mesmo tempo.

A equipe do Fruit Ninja era a seguinte:

  • Luke Muscat, como lead designer.
  • Shath, como artista.
  • Stephen Last, como desenvolvedor, com apenas 20 anos.

Várias pessoas contribuíram com o Fruit Ninja ao longo do processo, mas quem fez o jogo logo no início foram as pessoas acima, com um agradecimento especial ao Adam Wood, que também contribuiu muito para a base de código inicial antes de entrar em licença parental.

Créditos do Fruit Ninja

Eles passaram boa parte do tempo focados em fazer o corte das frutas ser o mais atraente possível. Os três se reuniam com um único iPhone 3GS, mexendo em cada detalhe das partículas e dos efeitos.

Cortes no Fruit Ninja

E uma das grandes filosofias de design era ter contraste, o máximo possível em cada aspecto do jogo. Isso significa que o fundo deveria ser o mais escuro possível, para que as frutas se destacassem. O mesmo valia para o som, onde a música ambiente era como um jardim zen, e os cortes e impactos tinham um grande contraste.

E o jogo era super simples, não tinha nenhum modo, apenas "o jogo". E, pelo jogo ser super simples, eles conseguiram focar em cada detalhe. Por exemplo, as frutas tinham uma área de colisão um pouco maior do que a área delas, e as bombas uma área um pouco menor.

Área de colisão

Além disso, as frutas ficavam na frente e empurravam a bomba para "fora". Um detalhe que achei muito curioso é que, de forma intencional, às vezes a bomba era jogada em direção às frutas, como no gif abaixo:

Bomba atrás das frutas

A explicação do Luke:

Eu queria que fosse um pouco injusto porque eu queria que o jogador tivesse algo para culpar além deles mesmos, quando não obtivessem uma pontuação alta.

Achei esse raciocínio muito interessante, principalmente porque o Fruit Ninja era para ser um jogo simples e para qualquer pessoa conseguir jogar.

Testes com o público

Eles testaram o jogo da forma mais simples e útil possível. O produtor, Jason Harwood, levava o jogo para um ponto de ônibus e pedia para as pessoas jogarem enquanto esperavam pelo ônibus. Eles não queriam testar com gamers, mas sim com todas pessoas.

Por terem um grande volume de pessoas jogando por um curto período de tempo, dando feedback cru e sem rodeios, eles conseguiram começar da melhor forma possível.

Um dos detalhes que desenvolveram a partir desses testes foi o "tutorial" de como iniciar o jogo. As pessoas tocavam no menu da melancia para iniciar, e nada acontecia. Então, decidiram detectar toques e mostrar uma animação de uma mão deslizando sob a melancia. Isso já ensinava a começar o jogo e também como jogar ele.

Tutorial Menu

Assim, o jogo estava pronto. Levaram 6 semanas para sair de um projeto em branco para o jogo completo, pronto para lançar.

Marketing

O Luke comentou que, no início de 2010, os trailers de jogos de iPhone eram muito bem produzidos, e eles não tinham dinheiro para competir com isso. Então, para se destacarem, decidiram fazer o marketing sendo esquisito, indie e gastando pouco. Você pode ver o trailer no YouTube, mas aqui está um trecho:

Trailer

Lançamento

O jogo foi lançado em 21 de abril de 2010 para iPhone e era pago, mas não foi um sucesso logo de cara. O jogo estava rendendo algumas centenas de dólares por dia, e apesar de não ser o suficiente para manter o estúdio, estava indo bem em relação aos outros projetos.

Numa sexta-feira, o jogo se sobressaiu em relação ao Doodle Jump na Austrália, e isso fez com que recebessem um e-mail da Apple, para destacar o jogo na App Store como "featured", e precisavam de uma arte para isso em algumas horas. Com esse destaque da Apple, saíram das centenas de dólares por dia, para milhares, e depois muito mais.

Atualizações

Como o jogo era pequeno e simples demais para manter o interesse das pessoas por muito tempo, começaram as atualizações. Nos primeiros 12 meses, foram 14 atualizações. Eles rastreavam o que era mais pedido em uma tabela assim:

Sugestões - O que as pessoas querem# de menções
Multi-slice - Eu quero fatiar uma fruta em pedaços menores e ser recompensado por isso24
Mais modos de jogo21
Nível Zen (sem bomba), onde você pode aliviar o estresse diário fatiando sem parar (um modo sem fim)18
Mais frutas - todas frutas imagináveis13
Rankings locais (como no Doodle Jump)12
Críticos vinculados à técnica em vez de serem aleatórios (não entendo como obtenho críticos) - Eles devem acontecer quando você corta quatro ou mais frutas de uma vez12
Um modo de jogo onde você corta a fruta quantas vezes puder antes que ela caia12
Bombas não terminarem o jogo, elas explodem e matam as frutas na tela, e te dão um strike10
Diferentes fundos e temas10
Maior sensibilidade ao fatiar - a fruta deve separar onde eu fatiei9

O Luke não queria adicionar a complexidade de algumas sugestões, como o multi-slice, porque achava que isso seria o primeiro passo para destruir a fundação que fez o jogo ser o que era. Na época, isso foi feito por outros jogos, como o Veggie Samurai, e o Luke acha que fizeram a escolha certa em não seguir esse caminho.

Mas ele achou outras ideias ótimas, como o modo Zen sem bombas. E, para deixar esse modo mais interessante, adicionaram combos.

Com o aumento na popularidade do jogo, a equipe cresceu, e novas versões do Fruit Ninja surgiram: lançaram para iPad em julho de 2010, para Android em setembro de 2010, para Windows Phone em fevereiro de 2011 etc. E eles usavam uma engine própria, o que tornava o port para outras plataformas mais trabalhoso.

Outra grande atualização foi a adição de um Dojo, onde o jogador poderia desbloquear lâminas e fundos. Para isso, experimentaram adicionar moedas e estrelas no jogo, mas não parecia certo, e decidiram seguir um caminho como o de conquistas. Assim, podiam fazer vários tipos de conquistas diferentes, por exemplo:

  • Lâmina The Shadow: obter uma pontuação de 175 no modo Zen jogando de cabeça para baixo.
  • Lâmina Party Time: fatiar apenas morangos no modo Arcade.
  • Lâmina Mr. Sparkle: fatiar 3 abacaxis seguidos no modo clássico.

Depois, o iPhone teve uma atualização que permitia modos multiplayer nos jogos, e o Fruit Ninja foi um dos primeiros a adicionar isso.

Burnout

Cerca de dois anos depois, trabalhando no Fruit Ninja de forma intensa e com muita pressão, a equipe estava cansada de continuar trabalhando no jogo. O Luke mencionou que, nesse ponto, já não tinha energia ou vontade de continuar trabalhando no Fruit Ninja.

Nessa época, o Jetpack Joyride também exigia muito do foco e atenção do Luke, e ele estava mais animado em desenvolver o que seria a próxima propriedade intelectual deles do que continuar o trabalho no Fruit Ninja.

Então, eventualmente, a equipe dele passou o projeto para outra equipe da Halfbrick, e o jogo continuou crescendo. Deixar o controle criativo foi difícil para o Luke, principalmente quando grandes mudanças que ele não gostava eram adicionadas. O Fruit Ninja estava sendo transformado do que o Luke queria para o que a empresa precisava.

O Fruit Ninja deixou o Luke rico?

Apesar de todo o sucesso, o Luke não ficou rico com o jogo. Ele não era dono da Halfbrick Studios, e a empresa era bem grande, ele era apenas um funcionário. Teve aumentos, bons bônus, e isso era bom, mas não era o tipo de dinheiro que o aposentaria.

Quando ele saiu da Halfbrick para fundar a Prettygreat em 2015, procurou investidores para investir na empresa, porque não tinha dinheiro o suficiente para isso. O lado positivo é que o Fruit Ninja colocou eles em muitas salas com os investidores, porque eles conseguiram construir uma boa reputação com o jogo.

E um dos trabalhos mais recentes do Luke Muscat é o jogo Feed the Deep, que ele lançou na Steam em 2024.

Linha do tempo do Fruit Ninja

Aqui estão alguns marcos que encontrei quando pesquisei sobre o Fruit Ninja:

DataEvento
Dez. 2009Halfbrick "quase quebrando".
Jan. 2010Luke teve a ideia do Fruit Ninja.
21/04/2010Lançamento para iPhone.
Jul. 20101 milhão de downloads.
17/09/2010Lançamento para Android.
Dez. 20104 milhões de downloads.
05/02/2011Lançamento para Windows Phone.
Fev. 20116 milhões de vendas no iPhone, e 150 bilhões de frutas fatiadas.
Maio 2011300 milhões de downloads, presente em 1 em cada 3 celulares dos EUA.
10/08/2011Lançamento para Kinect.
Abril 2012US$ 1 milhão de faturamento no mês, com US$ 400 mil vindo de anúncios, empresa com 60 funcionários.
18/03/2015Lançamento Fruit Ninja Kinect 2.
Ago. 20151 bilhão de downloads, segundo app mais comprado no iPhone, 1 em cada 7 pessoas têm Fruit Ninja no celular, 40 bilhões de partidas jogadas, 134 mil anos de tempo de jogo, 2.5 trilhões de frutas cortadas.
07/07/2016Lançamento Fruit Ninja VR.
04/11/2020Lançamento Fruit Ninja 2.
07/04/2023Lançamento Fruit Ninja VR 2.
08/01/2024Lançamento Super Fruit Ninja, para Apple Vision Pro.

Minhas observações

Eu joguei bastante Fruit Ninja perto do seu lançamento, então foi muito legal ouvir essa história, e o Luke Muscat soube contá-la muito bem no vídeo. Além de ter sido um bom entretenimento conhecer a história do Fruit Ninja, do Luke Muscat e um pouco da Halfbrick Studio, notei várias coisas que podemos aprender com o Luke.

  1. Uma ideia não é boa nem ruim, é apenas uma ideia. Existe uma frase popular que diz "ideias valem dez centavos a bacia", que passa uma mensagem parecida. Quase ninguém gostou da ideia do Fruit Ninja, e ele se tornou um jogo muito popular. A ideia, afinal, era boa ou ruim? Não sei, mas ela foi bem executada, e isso é o que importa.
  2. Se você é funcionário, não será o que mais vai ganhar dinheiro com seu trabalho, mas também não irá a zero. O Luke entendia a posição dele: ele sabia que a empresa estava para fechar, todos estavam colaborando com ideias, e se tudo desse errado, ele precisaria procurar outro emprego. Acabou que ele foi o autor de uma das ideias que deram certo, foi um dos membros da equipe que transformou a ideia num jogo, e recebia seu salário mesmo quando a empresa estava mal, além de ter recebido aumentos e bônus conforme a empresa cresceu. Depois, decidiu abrir a própria empresa, e agora tem potencial de ganhar mais dinheiro, mas teve a conta zerada até receber o primeiro investimento porque a empresa ainda não tinha produzido nada que pagasse as contas, e esse é um problema que um funcionário não tem.
  3. Um projeto bom terá que valer por projetos ruins. Os jogos licenciados cobriam as despesas, mas não rendiam o suficiente para crescerem. A empresa precisou arriscar com jogos de propriedade intelectual própria, e alguns deram errado. Muitas pessoas da empresa se beneficiaram da ideia e execução do Fruit Ninja, não apenas o Luke ou o dono e investidores. Além de não terem perdido o emprego porque a empresa não fechou, mais pessoas foram contratadas. O raciocínio aqui é parecido com o de investimentos de risco em startups: algumas vão dar tão certo que cobrirão toda a perda das que falharam, e isso abre oportunidades para novas startups.
  4. Dinheiro não é tudo, e talvez nem seja o mais importante. O Luke saiu da empresa e o fato de ter trabalhado no Fruit Ninja abriu muitas portas para ele, porque criou uma boa reputação, mesmo sem ele ter ganhado muito dinheiro com o jogo. Além disso, ele poderia continuar trabalhando no Fruit Ninja, mas decidiu sair da empresa para abrir a própria, não por motivos financeiros, mas porque estava mentalmente exausto de trabalhar no mesmo jogo (e com tanta pressão, mas abrir uma empresa também traz grande pressão).
  5. Para ter sucesso, você precisará de sorte. O Fruit Ninja e o Jetpack Joyride surgiram praticamente na mesma época e ambos deram muito certo. O Fruit Ninja teve um grande destaque porque foi bem na Austrália. Apesar do Luke ter trabalhado nesses dois grandes jogos, ele não parece ter tido outro grande sucesso na própria empresa. Obviamente ele não é incompetente, mas a sorte o ajudou naquela época a receber mais atenção, e a qualidade dos jogos fizeram com que essa atenção gerasse bons frutos. Além disso, o mercado muda: o que faz sucesso hoje provavelmente é diferente daquela época, a concorrência é diferente, o marketing é diferente...
  6. Se você fizer algo ruim, a sorte não te fará ter sucesso. Se o Fruit Ninja fosse ruim, não teria ultrapassado o Doodle Jump na Austrália, não teria chamado a atenção da Apple para se tornar featured, e não teria toda visibilidade que teve. A sorte faz parte, mas não é só de sorte que você precisa.
  7. Coloque em prática rápido. Teste com usuários reais. Essa é a dica mais batida que existe para quem vai empreender. A equipe da Halfbrick não parou quando a maioria achou a ideia ruim, simples e que parecia um jogo de criança. Eles criaram vários protótipos em duas semanas, depois continuaram o desenvolvimento dos mais promissores, e testaram com vários usuários reais.
  8. Aceite mudar de opinião. Provavelmente o jogo não daria certo se todos que acharam ruim continuassem diminuindo o protótipo e o jogo, ao invés de trabalhar para melhorá-lo.

Achei a história excelente e consegui observar padrões que já havia notado em outros exemplos reais. O que vocês acharam?

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Boa pergunta. Praticamente tudo veio do vídeo da fonte, que tem 23 minutos. Como o Luke fez parte da equipe, sabe "tudo" o que aconteceu na época. Além dele contar a história bem, colocou vários vídeos e fotos de referência conforme falava.

Para encontrar outras conquistas de lâminas além da mencionada no vídeo, pesquisei no Google até encontrar alguma lista, como essa.

A seção Linha do tempo foi buscando notícias antigas no Google, pesquisando por faturamento, downloads e anos de comemoração. Por exemplo:

Nem tudo o que eu encontrei veio para o artigo, tanto por causa do tamanho que já estava no limite de caracteres do TabNews, quanto por não se conectar bem com a história ou por eu não encontrar o dado em outros lugares para confirmar que a informação é verídica.

Os lançamentos de versões e plataformas diferentes consegui encontrar no Wikipedia, depois pesquisei no Google para encontrar a data exata.

A seção Minhas observações foi com a conexão de pontos do vídeo com conhecimentos que eu já tenho.

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Sensacional, fez um ótimo uso dos recuros e entregou um conteúdo no mínimo interessante sobre um caso bem antigo.

Muito bom! Obrigado por compartilhar e explorar o comentário com os detalhes da pesquisa.

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Nunca fui de jogar games, esse ano me aventurei em criar jogos, sempre que começo a criar um jogo simples, acaba criando "complexidade" no jogo. É dificil explicar o que é jogo, cada pessoa pensa de uma maneira difrente, pra mim tem que valer a pena, tem ser ser divertido, tem que te desligar do mundo real, e com uma leve pitada de dificuldade. Hoje publiquei o jogo só pra ver mesmo se iria funcionar, na verdade nem tem um jogo so tem a dinamica os personagens, peguei tudo na internet, e como tem material sobre jogos portais que permitem a publicações mios de ganhar grana etc.. A minha ideia é dominar a plataforma e poder apresentar isso a outros jogadores ou produtores. Tantos jogos "ruins" que acabam tendo mais publico que jogos bons, jogos feios, mais que jogos bonitos, quem descide é o publico, e o publico sempre vai querer algo facil, simples. Captar essa ideia é a chave da parada! Valeu pelo post, reafirmou monte de ideias, ficou bom a publicação com essas animações eeheheh. Eu falaria que esse jogo era ruim e que era de criança, mas não discartaria a ideia de lançar nao! eheeh, mesmo criando um jogo ja penso N maneiras de outras possibilidade de jogo..

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