Depurando o Daigo Parry em Street Fighter III: 3rd Strike
Dá uma olhada nisso aqui:
Na semi-final do campeonato de Street Fighter III: 3rd Strike, na Evo 2004, Daigo Umehara e Justin Wong se enfrentaram. O GIF acima mostra o final da partida, que estava empatada 1x1. Você pode assistir as três rodadas dessa partida nesse vídeo.
Justin estava jogando com a Chun-li, e ganhando. Tinha cerca de 1/3 da vida, enquanto que Daigo, de Ken, tinha apenas 1 pixel de vida. Qualquer ataque que ele sofresse, perderia. Isso significa que ele não poderia nem mesmo bloquear um ataque especial (Super Art), pois cada acerto da Super Art daria 1 de dano, o que é chamado de chip damage.
Sabendo disso, o Justin foi para a estratégia mais certeira que poderia ter: usar a Super Art mais forte da Chun-li, o Houyoku-Sen. Esse golpe pode chegar a 17 hits, e para conseguir desviar, o Daigo precisaria começar a desviar antes da animação da Super Art iniciar, ou seja, precisaria prever o movimento.
Com todas as probabilidades de vencer ao lado do Justin, ele ameaçou atacar algumas vezes, até que usou a Super Art da Chun-li. Com toda a improbabilidade ao lado do Daigo, ele conseguiu usar o parry no momento certo em cada um dos 15 golpes que poderiam acertá-lo, e virou o jogo encaixando três golpes, seguidos pela Super Art Shippu Jinraikyaku.
Depurando a parte técnica
Como isso tudo foi possível? Vamos por partes.
O jogo Street Fighter III: 3rd Strike foi lançado em 1999 para arcades, em 2000 para o Dream Cast, e em 2004 para o Playstation 2 e Xbox. No momento do campeonato Evo 2004, o jogo ainda não tinha saído para os consoles, então jogaram num arcade "super gun". Isso significa que os jogadores não poderiam levar os próprios controles, que já estavam acostumados a usar, e precisariam usar o controle do arcade, que poderia ser um pouco diferente dos que costumam jogar.
Encontrei alguns detalhes técnicos sobre o jogo num site chamado Kotaku e também no wiki Super Combo.
- O jogo roda a 60fps.
- Dependendo das condições, a janela de parry varia entre 6 e 10 frames.
- Como cada frame dura 16,67ms, isso significa que a janela de parry varia entre 100ms e 166,67ms.
- Se você demorar muito em um parry, a janela disponível para o próximo será menor, porque existe um intervalo mínimo entre um parry e outro (cooldown) que varia entre 18 e 23 frames (300ms e 383,33ms).
Então, o Daigo iniciou o primeiro parry antes do Justin iniciar a Super Art da Chun-li. Depois, cada parry foi feito no momento certo, na última partida de uma semi-final, com um monte de gente gritando enquanto assistia a partida. Sem pressão.
E não era simples treinar algo específico assim na época. O Justin comentou num vídeo de 2024, 20 anos depois do campeonato, que na época não existia um modo de treinamento.
Para entender melhor como o sistema de parry e a janela de frames funcionam, você pode assistir o vídeo "How to MASTER the Daigo Parry". O John Crofts mostrou como jogar o Street Fighter III: 3rd Strike com um script feito em Lua (veja no GitHub) que mostra as janelas de parry, além de várias outras facilitações para você treinar algo.
De acordo com o Justin, esse foi um dos momentos mais marcantes dos e-sports. Esse momento foi o motivo pelo qual muitas pessoas entraram nos jogos de luta, e ele recebeu vários depoimentos sobre isso.
O Daigo Parry levou o nome de "Evo Moment #37" pelo Ben Cureton, um dos organizadores do torneio e o principal locutor do ringue. E, se você está curioso sobre "Por que 37?", é simples:
"Ele disse que escolheu um número aleatório e pronto, mas a chave era escolher um número que não fosse de um único dígito", disse Glenn Cravens, que escreveu o livro "Evo Moment 37". "Obviamente, é o destaque nº 1, mas ao escolher um número como 37, isso sinalizaria ao espectador que não estava lá que havia muitos momentos incríveis como o "Daigo parry". Ele queria ter certeza de que as pessoas não perderiam o Evolution 2005 que aconteceria no ano que vem."
Apesar do Daigo Parry levar o Daigo à final, ele terminou o campeonato em segundo lugar. A final do Street Fighter III na Evo 2004 teve os mesmos jogadores, os mesmos personagens e o mesmo resultado da Evo 2003.
Os jogos de antigamente definitivamente eram feitos com muito carinho, pensando em cada detalhe, e proporcionam curiosidades que eu gosto muito de conhecer. Se você se interessou pelo assunto, eu já escrevi outras duas publicações sobre Street Fighter que você pode gostar de ler: A inteligência artificial do Street Fighter II e Curiosidades sobre o Street Fighter II e a placa de arcade CPS-1.
Fonte: https://youtu.be/JzS96auqau0