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Essencialismo do balanceamento

Me chamo Nathan e tenho duas formações na área de jogos, vim aqui compartilhar também nessa plataforma um pouco do meu conhecimento!

Após o término da leitura, você estará apto para se questionar e planejar a melhor estratégia de balanceamento para o seu jogo.

Sumário:

  1. Tipos de balanceamento
  2. Sobre balanceamento
  3. Funcionamento
  4. Game Flow
  5. Realidade
  6. Créditos e agradecimentos

Aqui começa a leitura!

  1. Tipos de balanceamentos
    Balanceamento tabelado: Método de balanceamento que utiliza-se de tabelas em Excel, ou outro programa, para confirmar a veracidade e a precisão do balanceamento.
    Balanceamento expectativo: É o tipo de balanceamento no qual o jogo é programado acreditando-se que estará balanceado, mas na verdade em nenhum momento foi calculado.
    Balanceamento rotativo: Um exemplo é um jogo que apresenta uma grande quantidade de personagens jogáveis e cada um sendo único, assim sendo necessário enfraquecer uns e fortalecer outros personagens, de forma cíclica pois há uma grande dificuldade para balancear.
    Balanceamento pedra, papel e tesoura: Quando um elemento é o ponto fraco de outro.
    Não balanceado: Normalmente trata-se de jogos antigos que não possuem mais updates e estão "abandonados".

  2. Sobre balanceamento
    Balanceamentode um jogo, não se trata exclusivamente de status de um item ou outro, de uma skill de um personagem ou de um inimigo, é levado em consideração muito mais questões que apenas números. Em quesito de balanceamento, a experiência de usuário possui uma importância maior, são consideradas muitas outras variantes, que vai desde o posicionamento de objetos até o game flow.

  3. Funcionamento
    As formas de balanceamentos são como "ferramentas" para o designer do jogo, podendo ser utilizado mais de um, numa mesma situação ou em situações diferentes.
    Balanceamento tabelado normalmente é utilizado em board games impressos, pois haverá o gasto da impressão e a modificação torna-se custoso para a produção, por tal motivo, é revisado e averiguado a precisão do balanceamento para não haver gastos de uma reimpressão, também é utilizado em jogos offline para que não seja necessário haver updates futuros.
    Balanceamento expectativo é bastante utilizado para uma versão de acesso antecipado ou uma beta ou demo, infelizmente também é utilizado em jogos mal produzidos, normalmente é utilizado para não perder tempo de produção, as vezes utilizam em jogos offline.
    Balanceamento rotativo comumente utilizado em MOBA's, no qual ao possuir uma vasta quantidade de personagens jogáveis, torna-se de grande dificuldade o balanceamento do mesmo, precisando enfraquecer uns personagens enquanto fortalece outro e assim por diante.
    Balanceamento pedra, papel e tesoura está condicionado a possuir "elementos", no qual um elemento "X" seja fraco contra o elemento "Y" e forte contra o elemento "Z" e assim por diante, podendo ser escalável até quantos elementos e sub elementos for necessário, podendo conter o Hard Counter e/ou Soft Counter, no qual o hard counter possui grande facilidade de derrotar o "alvo" enquanto o soft counter possui apenas vantagem.
    Não balanceado condiz com seu nome, no qual ele não possuiu nenhum planejamento prático de balanceamento, deixando assim todo o jogo desbalanceado.

  4. Game Flow
    O Game flow condiz com o fluxo da experiência do usuário, estando diretamente ligado ao balanceamento do jogo, determinando o quanto o jogador estará entediado ou frustrado, mantendo a frequência de picos de frustação e vales de tédio. Pode ser definido também como uma técnica para ajudar a ajustar a experiência do jogador, utilizando os desafios baseado nas habilidades adquiridas do jogador (não do personagem), desafios esses como, nova habilidade, nova mecânica, novo ambiente, novo inimigo e etc... visto que não tem como controlar as habilidades físicas e psicológicas do jogador, temos como desenvolvedor o desafio de apresentar tais desafios de forma progressiva, para que se tenha uma melhor experiência e que cumpra sua função.

  5. Realidade
    Apesar de todos os pontos descritos anteriormente, arealidadeé um pouco diferente, onde o que importa de verdade é a experiência que o game designer quer passar aos jogadores.Umas das prioridades é o Game Flow, podendo manter o sentimento de frustação mais constante, se a ideia do jogo for de um jogo mais difícil ou manter maior frequência de calmaria para um jogo mais casual, isso implica diretamente no balanceamento do jogo, com a necessidade de planejar as sensações que se quer passar para formar a experiência desejada, tem que levar todos os aspectos do jogo em consideração, desde o level design, sound design, UI design, movimentação e até a ambientação, tudo isso implica direta ou indiretamente no balanceamento de um jogo, como você vai controlar a munição em um FPS se você não sabe a forma de contagem de balas e nem com quantas balas você está.

  6. Créditos e agradecimentos
    Extra credits: Game flow: https://youtu.be/5LScL4CWe5E
    Rock, paper scissor: https://youtu.be/0ELzL9a3XpM
    Agradecimentos:Por ser o primeiro post (artigo) que faço, gostaria de agradecer os meus professores da faculdade, em específico Felipe Magno, por sempre me apoiar e me ajudar a continuar aprendendo e agradecer uma amiga por sempre me ajudar revisando (Yumi).

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