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O Lado OBSCURO do Design [PARTE 2]

https://www.toptal.com/designers/ux/dark-patterns

O Design Persuasivo

O Design é intrinsecamente um ato persuasivo [1, 2, 3], onde o designer cria mudanças intencionais no mundo, que direta ou indiretamente induz mudanças comportamentais ou sociais. Estudos sobre a persuasão na tecnológica no passar de duas décadas indica potenciais benefícios da persuação no design [4, 5], enquanto outros estudiosos identificaram preocupações éticas em torno da responsabilidade dos designers nesta questão [6, 7]. Fogg [5] vê a tecnologia persuasiva como "[projetar para] o comportamento como algo que causamos [... e/ou] impedindo que um comportamento-alvo aconteça". Propõe-se que essa modelagem de comportamento seja realizada por meio de sete estratégias persuasivas: redução, tunelamento, adaptação, sugestão, automonitoramento, vigilância e condicionamento [4].

Manter-se atento é o suficiente para não ser manipulado?

Foi descoberto que as pessoas, especialmente os mais jovens e pessoas com um grau de escolaridade superior, geralmente reconhecem a "escuridão" de certos designs, mas permanecem inseguros sobre o dano real que podem sofrer. No entanto, estar ciente não equipa os usuários com a capacidade de se opor a tal influência. [8] Até então não se sabe o que pode ser feito para prevenir tal influência.

A regra de ouro da persuasão e ética

A regra de ouro: Os criadores de Designs persuasivos não devem nunca procurar persuadir alguém a fazer algo que eles mesmos não gostariam de ser persuadidos. [9] Certas técnicas precisam ser cuidadosamente analisadas antes de serem implementadas [10].

Conclusão

É visto que um bom Design é persuasivo em sua natureza. Como citado acima, manter-se consciente não é o suficiente para blindar-se totalmente das influências, por isso é importante o Designer ser cuidadoso e sempre ético ao implementar essas técnicas.


Referências:

  1. Chris Nodder. 2013. Evil by Design: Interaction design to lead us into temptation. John Wiley & Sons, Inc., Indianapolis, IN. 303 pages.
  2. Johan Redström. 2006. Persuasive Design: Fringes and Foundations. In Persuasive Technology. 112–122. DOI: https://doi.org/10.1007/11755494{_}17
  3. Erik Stolterman and Harold G Nelson. 2012. The Design Way. MIT Press, Cambridge, MA. DOI: https://doi.org/10.1017/S0038713400054014
  4. BJ Fogg. 2003. Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. 1–282 pages. DOI: https://doi.org/10.1016/B978-1-55860-643-2.X5000-8
  5. BJ Fogg. 2009. A behavior model for persuasive design. In Proceedings of the 4th international Conference on Persuasive Technology. ACM. DOI: https://doi.org/10.1145/1541948.1542005
  6. Janet Davis. 2009. Design methods for ethical persuasive computing. In Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology - Persuasive ’09. ACM Press, New York, New York, USA, 1. DOI: https://doi.org/10.1145/1541948.1541957
  7. Daniel Berdichevsky and Erik Neuenschwander. 1999. Toward an ethics of persuasive technology. Commun. ACM 42, 5 (1999), 51–58. DOI: https://doi.org/10.1145/301353.301410
  8. Dark patterns from the end-user perspective’, ArXiv:2104.12653 [Cs]https://doi.org/10.1145/3461778.3462086
  9. Toward an Ethics of Persuasive Technology By Daniel Berdichevsky, Erik Neuenschwander
    Communications of the ACM, May 1999, Vol. 42 No. 5, Pages 51-58 10.1145/301353.301410
  10. Ethics and Persuasive Technology: An Exploratory Study in the Context of Healthy Living Rachel E. Page School of Computing Science Newcastle University Newcastle upon Tyne, UK [email protected] Christian Kray School of Computing Science Newcastle University Newcastle upon Tyne, UK
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