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roadmap para se aperfeiçoar na unreal engine

RoadMap unreal game developer

Olá, sou Bernardo Ferreira e tenho alguns anos de unreal, e nesse post gostaria de estar ajudando quem deseja simplesmente criar seus jogos e não inovar em criações de mecanismo (para isso posso fazer outro),espero que gostem!! =)

Vários roadmaps principalmente gringos te pedem para aprender várias coisas para criar apenas um jogo ou algo assim, mas, a menos que você esteja refazendo um mecanismo de jogo, simplesmente não vejo necessidade de aprender todas essas coisas nos roadmaps

A maneira mais fácil de imaginar o que é um roaddmap para um desenvolvedor de jogos usando um mecanismo de jogo:

Para iniciante

Iluminação: luz direcional e luz pontual.

Lightmapping

Objeto: Mobilidade, colisão, física de corpos rígidos.

Materiais: materiais PBR, normal maps, algumas expressões de materiais.

Modelos de sombreamento: Padrão Lit.

Configuração do ambiente: Paisagem, rochas, árvores, água.

Level design: Edifícios, adereços de rua, adereços de interior.

Jogabilidade: Blueprints (iniciante), personagens, aplicação de animações, controladores de jogo, câmera.

Pós-processamento: Exposição, Anti-aliasing.

Para pré-intermediário

Iluminação: Otimização de Lightmap, sombras de campo de distância.

Materiais: Emissivo, material de deslocamento do mundo (tesselação), algumas expressões mais materiais.

Modelos de sombreamento: Unlit, revestimento transparente.

Ambiente: neblina, material multicamada de paisagem, pincel de paisagem.

Design de nível: malha LOD.

Jogabilidade: Blueprints (intermediário), AI

Pós-processamento: SSR, Bloom, Lens Flare, LUT, film grain, profundidade de campo

Distribuição: preparação de conteúdo, compilação.

Para intermediário

Iluminação: Light Propagation Volume, Light Shafts, Nvidia RTX

Materiais: pintura de vértice, modos de mesclagem, instância de material dinâmico, deslocamento de posição mundial, alvo de renderização.

Modelos de Sombreamento: Subsuperfície, coat dual-normal, skim pré-integrada, fur.

Level design: Hierarchical Instanced Static Mesh

Jogabilidade: Física do veículo, Skeletal Mesh Animation System, IK, destruição "Chaos".

Pós-processamento: materiais de pós-processamento

Efeitos de partículas: Niágara.

Cut-scene: Sequenciador.
__ IU:__ Designer UMG.

Criação de perfil: criação de perfil de GPU, criação de perfil de CPU, criação de perfil de memória.

Distribuição: UE4 Swarm, patching de pacotes.

Isso não inclui que você precisa conhecer outros pacotes de software:

3ds Max, Maya ou Blender para criar modelos 3D.

ZBrush ou Mudbox para criar personagens e limpar modelos de fotogrametria.

Substance Painter para criar texturas PBR para seus modelos.

Substance Designer (opcional) para criar texturas processuais.

RizomUV para criar mapa UV para os modelos 3D.

Feito por Bernardo Ferreira
Qual quer dúvida eu estarei aqui para responder

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