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Como construir uma equipe de agentes de IA e desenvolver seu primeiro jogo em menos de 2 horas

Olá! Eu sou a Álli. Trabalho liderando inovação com inteligência artificial e gosto de levar essa prática para fora do trabalho também.

Desta vez, levei para um terreno que eu nunca tinha explorado: criar um jogo. A abordagem que apliquei aqui foi tratar a IA como um time — pesquisando antes de construir, distribuindo papéis e entrando como direção. Usei o Claude, na opção Cowork (o app de desktop, em que você dá à IA acesso a uma pasta do seu computador para ela trabalhar dentro dela). Rodo no plano Max (5x), com o modelo Claude Opus 4.8 em nível de esforço (raciocínio) alto — para mim, o melhor equilíbrio entre qualidade das respostas e consumo de tokens.

O resultado foi um jogo jogável em menos de 2 horas. Antes de te contar como cheguei lá, dá uma olhada nele rodando:

Gameplay do NEON VANGUARD — primeira versão jogável

Se quiser jogar agora, está aqui: https://alliterhorst.github.io/neon-vanguard/. É uma versão experimental, então vai com expectativa de protótipo.

Neste texto eu mostro o caminho que segui, passo a passo, pra você poder usar como ponto de partida nos seus próprios projetos.

A conta do tempo

O que mais me chamou atenção não foi o jogo rodar — foi onde o tempo foi parar. Uma estimativa do trabalho efetivo por etapa:

EtapaTempo aprox.
Pesquisa da stack e definição do escopo~15–20 min
Geração da equipe de agentes~40 min
Construção da primeira versão jogável~40 min
Testes e ajustes~15 min
Total (do início ao jogável)menos de 2 horas

Repare que a parte mais demorada não foi escrever o jogo, e sim montar a equipe de agentes que iria escrevê-lo. Foram nas decisões — o que construir, como equilibrar, o que cortar — que o meu tempo foi parar.

Como eu fiz

A primeira coisa que fiz não foi codar. Em vez de especificar cada detalhe, deleguei decisões e pedi investigação, como faria com um time sênior. Foram três movimentos.

1. Antes de escolher a tecnologia, pedi uma pesquisa ancorada no que já deu certo.
Não cravei a stack de cara. Fui atrás de evidência real: quais tecnologias as pessoas relatam os melhores resultados e mais cases de sucesso usando o Claude para desenvolver jogos de navegador. Para isso, rodei vários agentes de pesquisa em paralelo, cada um numa sub-pergunta específica. Este foi o pedido inicial:

"Quero criar um jogo de nave (shoot'em-up) com visual retrô 16-bit, que rode no navegador. Pesquise a fundo quais tecnologias as pessoas relatam ter os melhores resultados e mais cases de sucesso usando o Claude para desenvolver jogos de navegador. Compare 2D e 3D, veja o que existe de bibliotecas gratuitas e me traga os trade-offs."

A lógica por trás disso: o modelo rende mais em tecnologias populares e bem documentadas, e os relatos confirmaram. Para web, o caminho mais consistente foi JavaScript com Phaser no 2D (e Three.js, se fosse 3D). Como o meu plano era um jogo retrô em 2D, fui de Phaser, com um kit gratuito: Vite no build, Tone.js na trilha chiptune, e sprites e efeitos sonoros gerados por código.

2. Montei um time inspirado num estúdio indie — em dois passos.
Aqui veio a parte que mais fez diferença. Primeiro, pedi um mapa dos papéis de um estúdio de verdade:

"Pesquise todos os profissionais e as etapas de desenvolvimento de um estúdio de jogos indie (de baixo orçamento): do game design à arte, áudio, level design, balanceamento e QA."

Com esse mapa em mãos, pedi para transformá-lo numa estrutura de trabalho dentro do projeto:

"Crie uma subpasta e, dentro dela, monte agentes, skills e um orquestrador que se comportem como esses papéis, coordenados por um documento central com todas as decisões. Depois, construa a primeira versão jogável."

Foi a etapa mais demorada, cerca de 40 minutos. Mas é o que sustenta o resto: o documento central de decisões guarda a stack, as regras de balanceamento, a estética e como os sistemas conversam. É ele que mantém todos os agentes coerentes entre si — sem ele, cada um resolveria a mesma questão de um jeito, e as partes não se encaixariam.

3. Deleguei o "como" e entrei como direção.
Em vez de revisar cada linha, deixei o modelo resolver os detalhes — game feel, balanceamento, estética — dentro de restrições claras, e acompanhei como quem dirige.

"Decida o 'como' dentro destas restrições: uma paleta de cores fixa e um esquema de controle fixo (a nave segue o ponteiro, com tiro automático). Me mostre o resultado para eu revisar."

As restrições foram o que destravou o resultado. Uma paleta definida e um controle fixo deram unidade ao jogo e liberaram a criatividade da IA dentro de um contorno, em vez de limitá-la.

E a qualidade do código?

É uma pergunta justa. Em vez de prometer, prefiro mostrar o que dá para medir:

  • 16 testes automatizados de lógica passando.
  • Build de produção sem erros.
  • Arquitetura data-driven: o comportamento do jogo (waves, inimigos, balanceamento) vive em dados, não espalhado pelo código.
  • Separação de responsabilidades: cada sistema com sua fronteira, cada arquivo com seu dono, os números no config (zero número mágico solto no código).

Construir rápido e construir com cuidado podem caminhar juntos quando a verificação faz parte do processo, não vem depois dele. Por isso os testes e o build limpo entraram desde cedo, e não só no fim.

A Fase Zero

Eu encaro essa versão jogável como a Fase Zero do projeto: o ponto de partida. No plano que montamos para construir o jogo, ela é a base — funcional, testada e jogável — e é das próximas fases em diante que vem a profundidade. A pergunta da Fase Zero era simples: dá para sair do zero a um jogo jogável, com testes passando, orquestrando agentes, em menos de duas horas? Deu.

As próximas fases

Daqui pra frente, o time de agentes vai trabalhar bastante o design: mais detalhes visuais, mais animações, mecânicas novas e ajuste fino de game feel. Quero ver até onde a abordagem escala conforme o projeto fica mais complexo.

Se você curte esse tipo de coisa, me acompanha pra ver a evolução deste jogo e os próximos experimentos que eu for fazer:

E me conta nos comentários: se fosse começar um experimento assim, por onde você começaria? Quem já construiu algo com agentes, como organizou o trabalho?

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Meus 2 cents,

Parabens pela iniciativa !

Conseguir usar a IA/LLM e agentes de forma coordenada e obter o resultado desejado ainda eh um muro instransponivel para muitos - e a ideia do jogo (ainda que nao seja exatamente original) eh bem legal.

O que achei que faltou no post foi trazer a quantidade de tokens gastos em cada etapa e o custo estimado - o Claude nao eh conhecido por ser barato.

Repositorio devidamente starreado e forkeado - obrigado por compartilhar !

Saude e Sucesso !


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Que bom que você curtiu — obrigada de verdade, e mais ainda pelo star e pelo fork. Isso aqui nasceu como um hobby pra compartilhar com a comunidade, então ver alguém interagindo já fez valer.

O que eu acho mais impressionante nesse experimento: a versão que está no ar é a primeira versão gerada pelo time de agentes — eu não ajustei nada na mão. Dá pra notar uns exageros (o chefão, por exemplo, ficou praticamente imortal: a barra de vida dele mal desce), mas fiz questão de registrar exatamente esse "momento zero" pra mostrar o potencial sem maquiar.

Um detalhe que talvez te interesse: eu nem cheguei a abrir os arquivos dos agentes que foram gerados. Tentei trabalhar no nível de abstração mais alto possível, me colocando como a cliente de um estúdio — trago a ideia geral e deixo as skills geradas fazerem o trabalho. Dei só uma orientação de orquestração e, implicitamente, pedi pra considerar duas coisas que pra mim foram o diferencial: ter um agente só pra trilha sonora e um responsável pelo balanceamento do jogo, em vez de eu cuidar disso na mão.

Sobre os tokens: acabei usando a mesma sessão para solicitações diferentes, então fica um pouco difícil trazer esse valor agora. Mas, para os próximos experimentos, vou rodar em sessões separadas pra conseguir um cálculo melhor desse consumo.

E aí, o que você gostaria de ver num próximo? Outros estilos de jogo com esses mesmos agentes, novas features neste aqui, ou outra ideia? Manda aí, vou adorar saber.

Saúde e sucesso de volta!